martes, 8 de noviembre de 2016

ENSEÑAR AJEDREZ A NIÑOS DE 3 A 7 AÑOS

CONOCER LA ETAPA  EVOLUTIVA EN  LA  QUE  SE  HALLAN LOS  NIÑOS  FAVORECE  AL  MONITOR DE  AJEDREZ  YA   QUE   TRANSMITIRÁ  LA  ENSEÑANZA   ACORDE  CON  LA CAPACIDAD RECEPTIVA DE LOS  ALUMNOS. POR  SUPUESTO  QUE  SIEMPRE  NOS BASAMOS  EN GENERALIDADES  YA  QUE  CADA  NIÑO PRESENTA  CARACTERÍSTICAS ÚNICAS Y TIEMPOS INDIVIDUALES, PERO LA IDEA ES QUE TENGÁIS UNA VISIÓN GENERALIZADA DE ESTA ETAPA DEL DESARROLLO. INTENTARÉ SIMPLIFICAR PUESTO QUE ES MUY DIFÍCIL RESUMIR EN ARTÍCULOS UNA ORIENTACIÓN PROFUNDA Y ESPERO QUE COMPRENDAN QUE MI IDEA ES QUE TENGAN UNA BASE QUE PUEDAN APLICAR RÁPIDAMENTE A LA PRACTICA.



martes, 13 de noviembre de 2012

EL ALFIL


Típica pieza de Alfil Staunton usada en una partida de Ajedrez (Fig. 1).  El Alfil es considerado una pieza menor y cada jugador comienza la partida con dos unidades.
 
Pieza de Ajedrez Staunton del Alfil
Pieza de Ajedrez Staunton del Alfil
Fig. 1
 
La siguiente gráfica muestra unas figuras de Ajedrez del Alfil blanco y uno negro. Estas piezas son comúnmente usadas en diagramas para ilustrar partidas, posiciones y problemas de Ajedrez (Fig. 2)

Figuras de Ajedrez del Alfil
Figuras de Ajedrez del Alfil
Fig. 2
 

 
Este diagrama (Fig. 3) muestra la posición que ambos Alfiles tienen al principio de una partida. Cada jugador tiene dos Alfiles en una casilla blanca y otra negra respectivamente.
 
Posición inicial de los Alfiles
Posición inicial de los Alfiles
Fig. 3
 

 
El Alfil puede moverse tantas casillas como lo desee en una dirección diagonal pero solo dentro de casillas de su mismo color. Un Alfil que esta colocado en el centro del tablero puede controlar un total de 13 celdas cada uno (Fig. 4 & 5)
 
Movimiento del Alfil blanco
Movimiento del Alfil blanco
Fig. 4
 
Movimiento del Alfil negro
Movimiento del Alfil negro
Fig. 5
 

 
El Alfil puede emular el movimiento diagonal de la Reina pero no al de las Torres como se muestra en la siguiente gráfica con marcas rojas (Fig. 6 & 7)
 
El Alfil blanco no se desplaza como una Torre
El Alfil blanco no se desplaza como una Torre
Fig. 6
 
El Alfil negro no se desplaza como una Torre
El Alfil negro no se desplaza como una Torre
Fig. 7
 

 
Cuando un Alfil esta bloqueado por una pieza amistosa como se muestra en las Fig. 8 & 9, no puede moverse a la casilla ocupada por la Torre ni a las casillas situadas mas alla indicadas con las "X's" rojas.

El Alfil blanco no puede mover a las casillas marcadas
El Alfil blanco no puede mover a las casillas marcadas
Fig. 8
 
El Alfil negro no puede mover a las casillas marcadas
El Alfil negro no puede mover a las casillas marcadas
Fig. 9
 
 
El Alfil puede capturar al Caballo oponente removiendolo del tablero y colocandose el mismo en la casilla, pero no puede moverse mas allá del  Caballo negro como se indica con las "X's" rojas (Fig. 10 & 11)
El Alfil blanco puede capturar al Caballo negro
El Alfil blanco puede capturar al Caballo negro
Fig. 10
 
El Alfil negro puede capturar al Caballo blanco
El Alfil negro puede capturar al Caballo blanco
Fig. 11
 


El siguiente programa le permite disponer de un toque interactivo para practicar el movimiento y captura del Alfil. Solo se debe de colocar el cursor sobre el Alfil blanco, presionar el botón izquierdo del ratón y mover al Alfil hacia la casilla deseada y soltarlo. La computadora (negras) moverá a continuación. Esta posición deberá terminar en un empate.

Mueven Blancas
refrescar (internet explorer)   refrescar (google chrome)
 
 
More about the Bishop
El Alfil se mueve un número arbitrario de casillas en una dirección diagonal solamente y no se puede situar en casillas que esten ocupadas a menos que se haga una captura.
El Alfil toma (captura) de la misma manera como se mueve.
Los Alfiles se desplazan solamente en casillas de su color de inicio (uno de celdas de color claro y uno de celdas de color oscuro).
Los dos Alfiles propios trabajando en conjunto pueden dominar todo el tablero para ventaja propia y se deben de mantener lo mas posible durante la partida.
Se debe de evitar de bloquear los Alfiles detrás de Peones que se encuentran fijos en sus posiciones.
Al Alfil que esta bien habilitado con sus piezas se le llama un Alfil bueno.
Un Alfil que que esta bloqueado por Peones (falta de mobilidad) se le llama un Alfil malo.
Un Alfil que esta colocado en el centro de un tablero puede controlar 13 casillas.
El valor numérico del Alfil es de 3 puntos.

LA TORRE


Típica pieza de Torre Staunton usada en una partida de Ajedrez (Fig. 1).  La Torre es considerada una pieza mayor y cada jugador comienza la partida con dos unidades.
 
Pieza de Ajedrez Staunton de la Torre
Pieza de Ajedrez Staunton de la Torre
Fig. 1
 
La siguiente gráfica muestra unas figuras de la Torre de Ajedrez blanca y una negra. Estas piezas son comúnmente usadas en diagramas para ilustrar partidas, posiciones y problemas de Ajedrez (Fig. 2)

Figuras de Ajedrez de la Torre
Figuras de Ajedrez de la Torre
Fig. 2
 

 
Este diagrama (Fig. 3), muestra la posición que ambas Torres tienen al principio de una partida.
 
Posición inicial de las Torres
Posición inicial de las Torres
Fig. 3
 

 
La Torre puede moverse hacia arriba, abajo, izquierda y a la derecha tantas casillas como se desee siempre y cuando no estén ocupadas por una pieza propia o enemiga (Fig. 4 & 5). En un tablero vacío, la Torre controla un total de catorce casillas.
 
Movimiento de la Torre blanca
Movimiento de la Torre blanca
Fig. 4
 
Movimiento de la Torre negra
Movimiento de la Torre negra
Fig. 5
 

 
Las propiedades del movimiento de la Torre pueden emular los de la Reina pero no así al de los Alfiles como se muestra en la siguiente gráfica a continuación con marcas rojas (Fig. 6 & 7)
 
La Torre blanca no emula al Alfil
La Torre blanca no emula al Alfil
Fig. 6
 
La Torre negra no emula al Alfil
La Torre negra no emula al Alfil
Fig. 7
 

 
Cuando una Torre esta bloqueada por una pieza amistosa como se muestra en las Fig. 8 & 9, no puede moverse a la casilla ocupada por el Caballo ni a las casillas situadas mas allá indicadas con las "X's" rojas.

La Torre blanca no puede mover a las casillas marcadas
La Torre blanca no puede mover a las casillas marcadas
Fig. 8
 
La Torre negra no puede mover a las casillas marcadas
La Torre negra no puede mover a las casillas marcadas
Fig. 9
 
 
La Torrre puede capturar al Caballo oponente removiendolo del tablero y colocandose ella misma en la casilla, pero no puede moverse mas allá del  Caballo negro como se indica con las "X's" rojas (Fig. 10 & 11)
La Torre blanca puede capturar al Caballo negro
La Torre blanca puede capturar al Caballo negro
Fig. 10
 
La Torre negra puede capturar al Caballo blanco
La Torre negra puede capturar al Caballo blanco
Fig. 11
 

 
El siguiente programa le permite disponer de un toque interactivo para practicar el movimiento y captura de la Torre. Solo se debe de colocar el cursor sobre la Torre blanca, presionar el botón izquierdo del ratón y mover a la Torre hacia la casilla deseada y soltarla. La computadora (piezas negras) moverá a continuación. Esta posición deberá terminar en un empate.

Mueven Blancas
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Más sobre la Torre
La Torre se puede desplazar un número arbitrario de casillas en una dirección horizontal o vertical pero no puede moverse a casillas ocupadas a menos que realize una captura.
La Torre toma (captura) de la misma manera como se mueve.
Las Torres muy raramente tienen acción durante la parte inicial de una partida.
Situadas en una misma fila o hilera, se les conoce como Torres dobladas ya que se apoyan la una a la otra.
Cuando el tablero se ha despejado de piezas, no se debe desperdiciar tiempo en ponerlas en combate. La Torres son óptimas en filas abiertas.
Las Torres y el Rey son las dos únicas piezas que realizan un movimiento doble llamado enroque.
El valor numérico relativo de la Torre es de 5 puntos.

ANOTACION

A través de los años, algunos tipos de anotación de Ajedrez o lenguajes han sido desarrollados con el fin de grabar la posición de las piezas del tablero o los movimientos llevados a cabo durante una partida de Ajedrez. Esto se hace típicamente indicando la posición actual de una pieza y casilla y hacia donde la pieza se va a mover. También, la notación nos permite recrear grandes partidas jugadas por Grandes Maestros actuales y de otros jugadores de Ajedrez del pasado, permitiendonos regresar a sus partidas y aprender de ellos. Así mismo, el aprender notación es necesario para componer o estudiar problemas de Ajedrez y poder entender cualquier clase de libro de Ajedrez.
 
Símbolos de piezas y letras usadas en diagramas de Ajedrez
rey_b  rey_n
R =
Rey
reina_b  reina_n
D = Dama
torre_b  torre_n
T = Torre
alfil_b  alfil_n
A = Alfil
caballo_b  caballo_n
C =Caballo
peón_b  peón_n
(no letra)
R, D, T, A y C deben ser siempre anotadas con letras mayúsculas
Fig. 1

Otros símbolos abreviados usados en notación de Ajedrez
SímboloDescripción
+ o j.Jaque
0-0Enroque de lado de Rey
1-0Blancas ganan
½ -½Partida empatada / Tablas
c.p.Captura al paso
!Buena movida
?Mala movida
+/=Leve ventaja de las blancas
+/-Ventaja de las blancas
+-Decisiva ventaja de las blancas
=Posición pareja o empatada
 
SímboloDescripción
# o ++Jaquemate
0-0-0Enroque de lado de Reina
0-1Negras ganan
*Partida en progreso
x or :Captura
!!Muy buena movida
??Muy mala movida
=/+Leve ventaja de las negras
-/+Ventaja de las negras
-+Decisiva ventaja de las negras
DDama (Reina)
Fig. 2
 

 
Sistema de Anotación Algebraica
Basado en un sistema desarrollado por Philipp Stamma, el sistema de anotación Algebraica usa las coordenadas de la cuadrícula 8x8 del tablero de Ajedrez y se ha convertido ya en la norma usada por la mayoría de los jugadores de Ajedrez y organizaciones.  La primer hilera horizontal de las piezas blancas se usa para la denominación de todas las filas. Las casillas de dichas filas son nombradas de derecha a izquierda con las letras: a, b, c, d, e, f, g y h. La primer fila vertical se usa para la denominación de todas las hileras. Las casillas de tales hileras son nombradas de abajo hacia arriba con los números: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8 (Fig. 3). El diagrama de la Fig. 4 muestra una numeración única para todos los cuadros del tablero y la Fig. 5 ilustra la posición de las coordenadas del tablero de ambos Reyes blanco y negro.

Tablero de Ajedrez con coordenadas
Tablero de Ajedrez con coordenadas
Fig. 3


Numeración Algebraica para todas las 64 casillas
Numeración Algebraica para todas las 64 casillas
Fig. 4


El Rey blanco esta en c3 y el Rey negro esta en f7
El Rey blanco esta en c3 y el Rey negro esta en f7
Fig. 5
 

 
Notación Algebraica corta
Esta es la forma mas popular del sistema Algebraico al cual también se le nombra Notación Algebraica Estándar. Este tipo de notación omite el escribir la posición de inicio de hilera y fila de la pieza que se va a mover y en lugar el nombre de la pieza y la casilla de destino son anotados únicamente, ver Fig. 6. Los letras con que se nombran las piezas de Ajedrez son siempre escritas con mayúsculas y las letras de las coordenadas del tablero se escriben siempre con minúsculas. La letra ‘P’ de Peón nunca se usa y solo las coordenadas de la fila e hilera destinadas son anotadas.

Apertura Ruy Lopez
Apertura Ruy Lopez
Fig. 6

Notación Algebraica corta de la Fig. 6:
1. e4  e52. Cf3  Cc63. Ab5   ...
 
Núm.BlancasDescripciónNegrasDescripción
1.e4Blancas mueven Peón a e4e5Negras mueven Peón a e5
2.Cf3Blancas mueven Caballo a f3Cc6Negras mueven Caballo a c6
3.Ab5Blancas mueven Alfil a b5......

 
Notación Algebraica larga
Aunque la notación Algebraica larga no es ya reconocida por la FIDE desde el año de 1981, programas de computadora y algunos jugadores de Ajedrez usan esta variante de notación Algebraica de expansión total porque tiene una ventaja de claridad, particularmente para jugadores que estan aprendiendo el juego o son menos diestros. Esta anotación es casi idéntica a la Algebraica corta pero tiene la ventaja de grabar la posición original de una pieza en adición a la que se desplaza. Un guión es agregado entre los dos, por ejemplo: 1. c2-c4 a diferencia de la Algebraica corta 1. c4. También, una “x” es usada para denotar una captura: 12. Cf3xd4 versus la Algebraica corta: 12. Cd4 (o Cxd4).

Apertura Inglesa
Apertura Inglesa
Fig. 7

Notación Algebraica larga de la Fig. 7:
1. c2-c4  e7-e52. Cb1-c3  d7-d63. Cg1-f3  Ac8-g4
 
Núm.BlancasDescripciónNegrasDescripción
1.c2-c4Blancas mueven Peón a c4e7-e5Negras mueven Peón a e5
2.Cb1-c3Blancas mueven Caballo a c3d7-d6Negras mueven Peón a d6
3.Cg1-f3Blancas mueven Caballo a f3Ac8-g4Negras mueven Alfil a g4
 

 
Notación Algebraica con Figurines
Otra variación de notación Algebraica que esta tomando popularidad, es la llamada Notación Algebraica con Figurines. Doce dibujos pictóricos o símbolos representan a las piezas en vez de letras: seis para las piezas blancas y seis para las negras (Fig. 8). Esto fue usado por primera vez por Count Robiano en el año de 1846 y se le llamó ‘notación parlante’. Al cambiar las letras por pequeños dibujos representando las piezas, podemos tener un lenguaje internacional comprensible por todos los jugadores de Ajedrez a nivel mundial. Este método ha sido mayormente popularizado por periódicos y otras revistas de Ajedrez sobre artículos y partidas publicadas de Ajedrez.

Símbolos de piezas de figurines
Rey_b12Reina_b12Torre_b12Alfil_b12Caballo_b12Peón_b12
 
Rey_n12Reina_n12Torre_n12Alfil_n12Caballo_n12Peón_n12
Fig. 8
 
Giuoco Piano
Giuoco Piano
Fig. 9

Notación Algebraica con Figurines de la Fig 9:
1. e4 e52. Caballo_b12_2 f3  Caballo_n12_2c63. Alfil_b12_2c4  bBishop12c5
 
Núm.BlancasDescripciónNegrasDescripción
1.e4Blancas mueven Peón a e4e5Negras mueven Peón a e5
2.Caballo_b12_2 f3Blancas mueven Caballo a f3Caballo_n12_2c6Negras mueven Caballo a c6
3.Alfil_b12_2c4Blancas mueven Alfil a c4Alfil_n12_2c5Negras mueven Alfil a c5
 

 
Notación Descriptiva
Este tipo de Notación Descriptiva (también llamada Notación Inglesa), fue una vez la mas popular en países de habla Castellana e Inglesa por lo menos hasta finales de los años 70's y aún es utilizada por algunos jugadores de edad avanzada. Aunque la notación Descriptiva ya no es tan popular como lo es la Algebraica, es muy conveniente el aprenderla porque existen cientos de libros antiguos de jugadores de Ajedrez de antaño que usaban este sistema Descriptivo. En vez de usar letras para las columnas, el tablero esta dividido entre casillas de lado de Rey y lado de Reina, ver Fig. 10. Se usan números para las hileras pero cada jugador empieza del 1 al 8 a partir de su posición relativa. Así, el movimiento Algebraico 1. e4 e5 es igual a 1. P-R4 P-R4 en notación Descriptiva y es representada por el número de movida (1.), el nombre de la pieza (P), un guión (-) y la casilla a mover (R4). A diferencia de la notación Algebraica, la Descriptiva siempre usa la letra ‘P’ para designar a los Peones.

Numeración Descriptiva para todas la 64 casillas
Numeración Descriptiva
Fig. 10
 
Defensa Gruenfeld
Defensa Gruenfeld
Fig. 11

Notación Descriptiva de la Fig. 11:
1. P-D4  C-AR32. P-AD4  P-CR33. C-AD3  P-D4
 
Núm.BlancasDescripciónNegrasDescripción
1.P-D4Blancas mueven Peón a d4C-AR3Negras mueven Caballo a f6
2.P-AD4Blancas mueven Peón a c4P-CR3Negras mueven Peón a g6
3.C-AD3Blancas mueven Caballo a c3P-D4Negras mueven Peón a d5
 

 
Planilla de Anotación de Ajedrez
Sin importar la clase de notación de Ajedrez que a un jugador le agrade o escoja, se es necesario tener los medios para anotar los movimientos de la piezas y partidas. En torneos de Ajedrez, se les requiere a los jugadores el anotar los movimientos en una Planilla de Anotación de Ajedrez. Esto efectivamente permite a los jugadores y a los oficiales a seguir visualmente y recrear todos los movimientos llevados a cabo durante un partida en un dado caso de una discrepancia o una disputa tal como una movida ilegal, una repetición triple, regla de 50-movimientos, etc. Otra buena razón para anotar las partidas de Ajedrez es que permite a un jugador el repasar sus movimientos para un mayor estudio y análisis posterior al señalar errores y mejorar su juego. La Fig. 12 a continuación ilustra una copia de la planilla de anotación original de “La Partida del Siglo” que se llevó a cabo entre Donald Byrne y Robert Fischer en el Conmemorativo Rosenwald de 1956 escrita en notación Descriptiva.

Planilla de Anotación de Ajedrez
Planilla de Anotación de Ajedrezt
Fig. 12
Oprima aquí para descargar una planilla de anotación imprimible
 
 
Mas sobre Notación de Ajedrez
La promoción se anota en notación Algebraica usando un signo de igual, p.e., d8=D. En notación Descriptiva existen varias formas aceptables de hacerlo: con un parentesis: P-R8(D), con una barra oblicua: P-R8/D, o con un signo de igual: P-R8=D.
En notación Descriptiva, el movimiento 1. PR-R4 ... puede ser siempre escrito como 1. P-R4 ... ya que solo ese Peón se puede mover a R4. La designación normal completa para la pieza o una fila puede ser acortada a tan solo la última parte siempre y cuando esto no ocasione ambiguedad.
Al anotar movidas durante una partida, el número de la movida se escribe primero, seguido por el movimiento de las blancas y a continuación el de las negras. Cuando las blancas o negras hacen un movimiento y la secuencia necesita ser interruptida para incluir un seguimiento o un comentario, una elipsis (...) deberá colocarse para denotarlo: En notación Algebraica - 12. Axd6 ... (para las blancas) o 12. ... Ce5 (para las negras), y en notación Descriptiva - 12. AxD6 ... (blancas) o 12. ... C-R4 (negras).
En ambas, notación Algebraica y Descriptiva, cuando un jugador tiene la opción de capturar una pieza con dos piezas propias, p.e., con dos Caballos, un caracter extra deberá ser añadido para evitar confusión: Algebraica - Cfxd4 (si ambos Caballos estan en la hilera 3) o C6xd4 (si ambos Caballos estan en la fila c), y en notación Descriptiva - C(R)xP y C(6)xP respectivamente.