CONOCER LA ETAPA EVOLUTIVA EN LA QUE SE HALLAN LOS NIÑOS FAVORECE AL MONITOR DE AJEDREZ YA QUE TRANSMITIRÁ LA ENSEÑANZA ACORDE CON LA CAPACIDAD RECEPTIVA DE LOS ALUMNOS. POR SUPUESTO QUE SIEMPRE NOS BASAMOS EN GENERALIDADES YA QUE CADA NIÑO PRESENTA CARACTERÍSTICAS ÚNICAS Y TIEMPOS INDIVIDUALES, PERO LA IDEA ES QUE TENGÁIS UNA VISIÓN GENERALIZADA DE ESTA ETAPA DEL DESARROLLO. INTENTARÉ SIMPLIFICAR PUESTO QUE ES MUY DIFÍCIL RESUMIR EN ARTÍCULOS UNA ORIENTACIÓN PROFUNDA Y ESPERO QUE COMPRENDAN QUE MI IDEA ES QUE TENGAN UNA BASE QUE PUEDAN APLICAR RÁPIDAMENTE A LA PRACTICA.
BLOG DE AJEDREZ DE NUMANCIA DE LA SAGRA
SOBRE EL AJEDREZ
martes, 8 de noviembre de 2016
martes, 13 de noviembre de 2012
EL ALFIL
Pieza de Ajedrez Staunton del Alfil
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Fig. 1
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La siguiente gráfica muestra unas figuras de Ajedrez del Alfil blanco y uno negro. Estas piezas son comúnmente usadas en diagramas para ilustrar partidas, posiciones y problemas de Ajedrez (Fig. 2)
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Figuras de Ajedrez del Alfil
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Fig. 2
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Este diagrama (Fig. 3) muestra la posición que ambos Alfiles tienen al principio de una partida. Cada jugador tiene dos Alfiles en una casilla blanca y otra negra respectivamente.
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Posición inicial de los Alfiles
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Fig. 3
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El Alfil puede moverse tantas casillas como lo desee en una dirección diagonal pero solo dentro de casillas de su mismo color. Un Alfil que esta colocado en el centro del tablero puede controlar un total de 13 celdas cada uno (Fig. 4 & 5)
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Movimiento del Alfil blanco
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Fig. 4
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Movimiento del Alfil negro
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Fig. 5
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El Alfil puede emular el movimiento diagonal de la Reina pero no al de las Torres como se muestra en la siguiente gráfica con marcas rojas (Fig. 6 & 7)
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El Alfil blanco no se desplaza como una Torre
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Fig. 6
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El Alfil negro no se desplaza como una Torre
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Fig. 7
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Cuando un Alfil esta bloqueado por una pieza amistosa como se muestra en las Fig. 8 & 9, no puede moverse a la casilla ocupada por la Torre ni a las casillas situadas mas alla indicadas con las "X's" rojas.
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El Alfil blanco no puede mover a las casillas marcadas
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Fig. 8
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El Alfil negro no puede mover a las casillas marcadas
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Fig. 9
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El Alfil puede capturar al Caballo oponente removiendolo del tablero y colocandose el mismo en la casilla, pero no puede moverse mas allá del Caballo negro como se indica con las "X's" rojas (Fig. 10 & 11)
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El Alfil blanco puede capturar al Caballo negro
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Fig. 10
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El Alfil negro puede capturar al Caballo blanco
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Fig. 11
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El siguiente programa le permite disponer de un toque interactivo para practicar el movimiento y captura del Alfil. Solo se debe de colocar el cursor sobre el Alfil blanco, presionar el botón izquierdo del ratón y mover al Alfil hacia la casilla deseada y soltarlo. La computadora (negras) moverá a continuación. Esta posición deberá terminar en un empate.
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Mueven Blancas
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More about the Bishop
El Alfil se mueve un número arbitrario de casillas en una dirección diagonal solamente y no se puede situar en casillas que esten ocupadas a menos que se haga una captura.
El Alfil toma (captura) de la misma manera como se mueve.
Los Alfiles se desplazan solamente en casillas de su color de inicio (uno de celdas de color claro y uno de celdas de color oscuro).
Los dos Alfiles propios trabajando en conjunto pueden dominar todo el tablero para ventaja propia y se deben de mantener lo mas posible durante la partida.
Se debe de evitar de bloquear los Alfiles detrás de Peones que se encuentran fijos en sus posiciones.
Al Alfil que esta bien habilitado con sus piezas se le llama un Alfil bueno.
Un Alfil que que esta bloqueado por Peones (falta de mobilidad) se le llama un Alfil malo.
Un Alfil que esta colocado en el centro de un tablero puede controlar 13 casillas.
El valor numérico del Alfil es de 3 puntos.
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LA TORRE
Pieza de Ajedrez Staunton de la Torre
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Fig. 1
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La siguiente gráfica muestra unas figuras de la Torre de Ajedrez blanca y una negra. Estas piezas son comúnmente usadas en diagramas para ilustrar partidas, posiciones y problemas de Ajedrez (Fig. 2)
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Figuras de Ajedrez de la Torre
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Fig. 2
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Este diagrama (Fig. 3), muestra la posición que ambas Torres tienen al principio de una partida.
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Posición inicial de las Torres
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Fig. 3
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La Torre puede moverse hacia arriba, abajo, izquierda y a la derecha tantas casillas como se desee siempre y cuando no estén ocupadas por una pieza propia o enemiga (Fig. 4 & 5). En un tablero vacío, la Torre controla un total de catorce casillas.
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Movimiento de la Torre blanca
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Fig. 4
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Movimiento de la Torre negra
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Fig. 5
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Las propiedades del movimiento de la Torre pueden emular los de la Reina pero no así al de los Alfiles como se muestra en la siguiente gráfica a continuación con marcas rojas (Fig. 6 & 7)
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La Torre blanca no emula al Alfil
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Fig. 6
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La Torre negra no emula al Alfil
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Fig. 7
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Cuando una Torre esta bloqueada por una pieza amistosa como se muestra en las Fig. 8 & 9, no puede moverse a la casilla ocupada por el Caballo ni a las casillas situadas mas allá indicadas con las "X's" rojas. |
La Torre blanca no puede mover a las casillas marcadas
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Fig. 8
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La Torre negra no puede mover a las casillas marcadas
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Fig. 9
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La Torrre puede capturar al Caballo oponente removiendolo del tablero y colocandose ella misma en la casilla, pero no puede moverse mas allá del Caballo negro como se indica con las "X's" rojas (Fig. 10 & 11)
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La Torre blanca puede capturar al Caballo negro
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Fig. 10
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La Torre negra puede capturar al Caballo blanco
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Fig. 11
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El siguiente programa le permite disponer de un toque interactivo para practicar el movimiento y captura de la Torre. Solo se debe de colocar el cursor sobre la Torre blanca, presionar el botón izquierdo del ratón y mover a la Torre hacia la casilla deseada y soltarla. La computadora (piezas negras) moverá a continuación. Esta posición deberá terminar en un empate.
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Mueven Blancas
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Más sobre la Torre
La Torre se puede desplazar un número arbitrario de casillas en una dirección horizontal o vertical pero no puede moverse a casillas ocupadas a menos que realize una captura.
La Torre toma (captura) de la misma manera como se mueve.
Las Torres muy raramente tienen acción durante la parte inicial de una partida.
Situadas en una misma fila o hilera, se les conoce como Torres dobladas ya que se apoyan la una a la otra.
Cuando el tablero se ha despejado de piezas, no se debe desperdiciar tiempo en ponerlas en combate. La Torres son óptimas en filas abiertas.
Las Torres y el Rey son las dos únicas piezas que realizan un movimiento doble llamado enroque.
El valor numérico relativo de la Torre es de 5 puntos.
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ANOTACION
A través de los años, algunos tipos de anotación de Ajedrez o lenguajes han sido desarrollados con el fin de grabar la posición de las piezas del tablero o los movimientos llevados a cabo durante una partida de Ajedrez. Esto se hace típicamente indicando la posición actual de una pieza y casilla y hacia donde la pieza se va a mover. También, la notación nos permite recrear grandes partidas jugadas por Grandes Maestros actuales y de otros jugadores de Ajedrez del pasado, permitiendonos regresar a sus partidas y aprender de ellos. Así mismo, el aprender notación es necesario para componer o estudiar problemas de Ajedrez y poder entender cualquier clase de libro de Ajedrez.
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Símbolos de piezas y letras usadas en diagramas de Ajedrez | |||||
R =Rey | D = Dama | T = Torre | A = Alfil | C =Caballo | (no letra) |
R, D, T, A y C deben ser siempre anotadas con letras mayúsculas |
Fig. 1
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Otros símbolos abreviados usados en notación de Ajedrez
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Fig. 2
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Sistema de Anotación Algebraica
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Basado en un sistema desarrollado por Philipp Stamma, el sistema de anotación Algebraica usa las coordenadas de la cuadrícula 8x8 del tablero de Ajedrez y se ha convertido ya en la norma usada por la mayoría de los jugadores de Ajedrez y organizaciones. La primer hilera horizontal de las piezas blancas se usa para la denominación de todas las filas. Las casillas de dichas filas son nombradas de derecha a izquierda con las letras: a, b, c, d, e, f, g y h. La primer fila vertical se usa para la denominación de todas las hileras. Las casillas de tales hileras son nombradas de abajo hacia arriba con los números: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8 (Fig. 3). El diagrama de la Fig. 4 muestra una numeración única para todos los cuadros del tablero y la Fig. 5 ilustra la posición de las coordenadas del tablero de ambos Reyes blanco y negro.
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Tablero de Ajedrez con coordenadas
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Fig. 3
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Numeración Algebraica para todas las 64 casillas
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Fig. 4
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El Rey blanco esta en c3 y el Rey negro esta en f7
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Fig. 5
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Notación Algebraica corta
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Esta es la forma mas popular del sistema Algebraico al cual también se le nombra Notación Algebraica Estándar. Este tipo de notación omite el escribir la posición de inicio de hilera y fila de la pieza que se va a mover y en lugar el nombre de la pieza y la casilla de destino son anotados únicamente, ver Fig. 6. Los letras con que se nombran las piezas de Ajedrez son siempre escritas con mayúsculas y las letras de las coordenadas del tablero se escriben siempre con minúsculas. La letra ‘P’ de Peón nunca se usa y solo las coordenadas de la fila e hilera destinadas son anotadas.
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Apertura Ruy Lopez
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Fig. 6
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Notación Algebraica corta de la Fig. 6: | ||
1. e4 e5 | 2. Cf3 Cc6 | 3. Ab5 ... |
Núm. | Blancas | Descripción | Negras | Descripción |
1. | e4 | Blancas mueven Peón a e4 | e5 | Negras mueven Peón a e5 |
2. | Cf3 | Blancas mueven Caballo a f3 | Cc6 | Negras mueven Caballo a c6 |
3. | Ab5 | Blancas mueven Alfil a b5 | ... | ... |
Notación Algebraica larga
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Aunque la notación Algebraica larga no es ya reconocida por la FIDE desde el año de 1981, programas de computadora y algunos jugadores de Ajedrez usan esta variante de notación Algebraica de expansión total porque tiene una ventaja de claridad, particularmente para jugadores que estan aprendiendo el juego o son menos diestros. Esta anotación es casi idéntica a la Algebraica corta pero tiene la ventaja de grabar la posición original de una pieza en adición a la que se desplaza. Un guión es agregado entre los dos, por ejemplo: 1. c2-c4 a diferencia de la Algebraica corta 1. c4. También, una “x” es usada para denotar una captura: 12. Cf3xd4 versus la Algebraica corta: 12. Cd4 (o Cxd4).
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Apertura Inglesa
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Fig. 7
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Notación Algebraica larga de la Fig. 7: | ||
1. c2-c4 e7-e5 | 2. Cb1-c3 d7-d6 | 3. Cg1-f3 Ac8-g4 |
Núm. | Blancas | Descripción | Negras | Descripción |
1. | c2-c4 | Blancas mueven Peón a c4 | e7-e5 | Negras mueven Peón a e5 |
2. | Cb1-c3 | Blancas mueven Caballo a c3 | d7-d6 | Negras mueven Peón a d6 |
3. | Cg1-f3 | Blancas mueven Caballo a f3 | Ac8-g4 | Negras mueven Alfil a g4 |
Notación Algebraica con Figurines
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Otra variación de notación Algebraica que esta tomando popularidad, es la llamada Notación Algebraica con Figurines. Doce dibujos pictóricos o símbolos representan a las piezas en vez de letras: seis para las piezas blancas y seis para las negras (Fig. 8). Esto fue usado por primera vez por Count Robiano en el año de 1846 y se le llamó ‘notación parlante’. Al cambiar las letras por pequeños dibujos representando las piezas, podemos tener un lenguaje internacional comprensible por todos los jugadores de Ajedrez a nivel mundial. Este método ha sido mayormente popularizado por periódicos y otras revistas de Ajedrez sobre artículos y partidas publicadas de Ajedrez.
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Fig. 8
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Giuoco Piano
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Fig. 9
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Notación Algebraica con Figurines de la Fig 9: | ||
1. e4 e5 | 2. f3 c6 | 3. c4 c5 |
Núm. | Blancas | Descripción | Negras | Descripción |
1. | e4 | Blancas mueven Peón a e4 | e5 | Negras mueven Peón a e5 |
2. | f3 | Blancas mueven Caballo a f3 | c6 | Negras mueven Caballo a c6 |
3. | c4 | Blancas mueven Alfil a c4 | c5 | Negras mueven Alfil a c5 |
Notación Descriptiva
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Este tipo de Notación Descriptiva (también llamada Notación Inglesa), fue una vez la mas popular en países de habla Castellana e Inglesa por lo menos hasta finales de los años 70's y aún es utilizada por algunos jugadores de edad avanzada. Aunque la notación Descriptiva ya no es tan popular como lo es la Algebraica, es muy conveniente el aprenderla porque existen cientos de libros antiguos de jugadores de Ajedrez de antaño que usaban este sistema Descriptivo. En vez de usar letras para las columnas, el tablero esta dividido entre casillas de lado de Rey y lado de Reina, ver Fig. 10. Se usan números para las hileras pero cada jugador empieza del 1 al 8 a partir de su posición relativa. Así, el movimiento Algebraico 1. e4 e5 es igual a 1. P-R4 P-R4 en notación Descriptiva y es representada por el número de movida (1.), el nombre de la pieza (P), un guión (-) y la casilla a mover (R4). A diferencia de la notación Algebraica, la Descriptiva siempre usa la letra ‘P’ para designar a los Peones.
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Numeración Descriptiva para todas la 64 casillas
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Fig. 10
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Defensa Gruenfeld
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Fig. 11
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Notación Descriptiva de la Fig. 11: | ||
1. P-D4 C-AR3 | 2. P-AD4 P-CR3 | 3. C-AD3 P-D4 |
Núm. | Blancas | Descripción | Negras | Descripción |
1. | P-D4 | Blancas mueven Peón a d4 | C-AR3 | Negras mueven Caballo a f6 |
2. | P-AD4 | Blancas mueven Peón a c4 | P-CR3 | Negras mueven Peón a g6 |
3. | C-AD3 | Blancas mueven Caballo a c3 | P-D4 | Negras mueven Peón a d5 |
Planilla de Anotación de Ajedrez
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Sin importar la clase de notación de Ajedrez que a un jugador le agrade o escoja, se es necesario tener los medios para anotar los movimientos de la piezas y partidas. En torneos de Ajedrez, se les requiere a los jugadores el anotar los movimientos en una Planilla de Anotación de Ajedrez. Esto efectivamente permite a los jugadores y a los oficiales a seguir visualmente y recrear todos los movimientos llevados a cabo durante un partida en un dado caso de una discrepancia o una disputa tal como una movida ilegal, una repetición triple, regla de 50-movimientos, etc. Otra buena razón para anotar las partidas de Ajedrez es que permite a un jugador el repasar sus movimientos para un mayor estudio y análisis posterior al señalar errores y mejorar su juego. La Fig. 12 a continuación ilustra una copia de la planilla de anotación original de “La Partida del Siglo” que se llevó a cabo entre Donald Byrne y Robert Fischer en el Conmemorativo Rosenwald de 1956 escrita en notación Descriptiva.
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Planilla de Anotación de Ajedrez
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Fig. 12
Oprima aquí para descargar una planilla de anotación imprimible |
Mas sobre Notación de Ajedrez
La promoción se anota en notación Algebraica usando un signo de igual, p.e., d8=D. En notación Descriptiva existen varias formas aceptables de hacerlo: con un parentesis: P-R8(D), con una barra oblicua: P-R8/D, o con un signo de igual: P-R8=D.
En notación Descriptiva, el movimiento 1. PR-R4 ... puede ser siempre escrito como 1. P-R4 ... ya que solo ese Peón se puede mover a R4. La designación normal completa para la pieza o una fila puede ser acortada a tan solo la última parte siempre y cuando esto no ocasione ambiguedad.
Al anotar movidas durante una partida, el número de la movida se escribe primero, seguido por el movimiento de las blancas y a continuación el de las negras. Cuando las blancas o negras hacen un movimiento y la secuencia necesita ser interruptida para incluir un seguimiento o un comentario, una elipsis (...) deberá colocarse para denotarlo: En notación Algebraica - 12. Axd6 ... (para las blancas) o 12. ... Ce5 (para las negras), y en notación Descriptiva - 12. AxD6 ... (blancas) o 12. ... C-R4 (negras).
En ambas, notación Algebraica y Descriptiva, cuando un jugador tiene la opción de capturar una pieza con dos piezas propias, p.e., con dos Caballos, un caracter extra deberá ser añadido para evitar confusión: Algebraica - Cfxd4 (si ambos Caballos estan en la hilera 3) o C6xd4 (si ambos Caballos estan en la fila c), y en notación Descriptiva - C(R)xP y C(6)xP respectivamente.
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