martes, 13 de noviembre de 2012

LA TORRE


Típica pieza de Torre Staunton usada en una partida de Ajedrez (Fig. 1).  La Torre es considerada una pieza mayor y cada jugador comienza la partida con dos unidades.
 
Pieza de Ajedrez Staunton de la Torre
Pieza de Ajedrez Staunton de la Torre
Fig. 1
 
La siguiente gráfica muestra unas figuras de la Torre de Ajedrez blanca y una negra. Estas piezas son comúnmente usadas en diagramas para ilustrar partidas, posiciones y problemas de Ajedrez (Fig. 2)

Figuras de Ajedrez de la Torre
Figuras de Ajedrez de la Torre
Fig. 2
 

 
Este diagrama (Fig. 3), muestra la posición que ambas Torres tienen al principio de una partida.
 
Posición inicial de las Torres
Posición inicial de las Torres
Fig. 3
 

 
La Torre puede moverse hacia arriba, abajo, izquierda y a la derecha tantas casillas como se desee siempre y cuando no estén ocupadas por una pieza propia o enemiga (Fig. 4 & 5). En un tablero vacío, la Torre controla un total de catorce casillas.
 
Movimiento de la Torre blanca
Movimiento de la Torre blanca
Fig. 4
 
Movimiento de la Torre negra
Movimiento de la Torre negra
Fig. 5
 

 
Las propiedades del movimiento de la Torre pueden emular los de la Reina pero no así al de los Alfiles como se muestra en la siguiente gráfica a continuación con marcas rojas (Fig. 6 & 7)
 
La Torre blanca no emula al Alfil
La Torre blanca no emula al Alfil
Fig. 6
 
La Torre negra no emula al Alfil
La Torre negra no emula al Alfil
Fig. 7
 

 
Cuando una Torre esta bloqueada por una pieza amistosa como se muestra en las Fig. 8 & 9, no puede moverse a la casilla ocupada por el Caballo ni a las casillas situadas mas allá indicadas con las "X's" rojas.

La Torre blanca no puede mover a las casillas marcadas
La Torre blanca no puede mover a las casillas marcadas
Fig. 8
 
La Torre negra no puede mover a las casillas marcadas
La Torre negra no puede mover a las casillas marcadas
Fig. 9
 
 
La Torrre puede capturar al Caballo oponente removiendolo del tablero y colocandose ella misma en la casilla, pero no puede moverse mas allá del  Caballo negro como se indica con las "X's" rojas (Fig. 10 & 11)
La Torre blanca puede capturar al Caballo negro
La Torre blanca puede capturar al Caballo negro
Fig. 10
 
La Torre negra puede capturar al Caballo blanco
La Torre negra puede capturar al Caballo blanco
Fig. 11
 

 
El siguiente programa le permite disponer de un toque interactivo para practicar el movimiento y captura de la Torre. Solo se debe de colocar el cursor sobre la Torre blanca, presionar el botón izquierdo del ratón y mover a la Torre hacia la casilla deseada y soltarla. La computadora (piezas negras) moverá a continuación. Esta posición deberá terminar en un empate.

Mueven Blancas
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Más sobre la Torre
La Torre se puede desplazar un número arbitrario de casillas en una dirección horizontal o vertical pero no puede moverse a casillas ocupadas a menos que realize una captura.
La Torre toma (captura) de la misma manera como se mueve.
Las Torres muy raramente tienen acción durante la parte inicial de una partida.
Situadas en una misma fila o hilera, se les conoce como Torres dobladas ya que se apoyan la una a la otra.
Cuando el tablero se ha despejado de piezas, no se debe desperdiciar tiempo en ponerlas en combate. La Torres son óptimas en filas abiertas.
Las Torres y el Rey son las dos únicas piezas que realizan un movimiento doble llamado enroque.
El valor numérico relativo de la Torre es de 5 puntos.

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