martes, 13 de noviembre de 2012

EL ALFIL


Típica pieza de Alfil Staunton usada en una partida de Ajedrez (Fig. 1).  El Alfil es considerado una pieza menor y cada jugador comienza la partida con dos unidades.
 
Pieza de Ajedrez Staunton del Alfil
Pieza de Ajedrez Staunton del Alfil
Fig. 1
 
La siguiente gráfica muestra unas figuras de Ajedrez del Alfil blanco y uno negro. Estas piezas son comúnmente usadas en diagramas para ilustrar partidas, posiciones y problemas de Ajedrez (Fig. 2)

Figuras de Ajedrez del Alfil
Figuras de Ajedrez del Alfil
Fig. 2
 

 
Este diagrama (Fig. 3) muestra la posición que ambos Alfiles tienen al principio de una partida. Cada jugador tiene dos Alfiles en una casilla blanca y otra negra respectivamente.
 
Posición inicial de los Alfiles
Posición inicial de los Alfiles
Fig. 3
 

 
El Alfil puede moverse tantas casillas como lo desee en una dirección diagonal pero solo dentro de casillas de su mismo color. Un Alfil que esta colocado en el centro del tablero puede controlar un total de 13 celdas cada uno (Fig. 4 & 5)
 
Movimiento del Alfil blanco
Movimiento del Alfil blanco
Fig. 4
 
Movimiento del Alfil negro
Movimiento del Alfil negro
Fig. 5
 

 
El Alfil puede emular el movimiento diagonal de la Reina pero no al de las Torres como se muestra en la siguiente gráfica con marcas rojas (Fig. 6 & 7)
 
El Alfil blanco no se desplaza como una Torre
El Alfil blanco no se desplaza como una Torre
Fig. 6
 
El Alfil negro no se desplaza como una Torre
El Alfil negro no se desplaza como una Torre
Fig. 7
 

 
Cuando un Alfil esta bloqueado por una pieza amistosa como se muestra en las Fig. 8 & 9, no puede moverse a la casilla ocupada por la Torre ni a las casillas situadas mas alla indicadas con las "X's" rojas.

El Alfil blanco no puede mover a las casillas marcadas
El Alfil blanco no puede mover a las casillas marcadas
Fig. 8
 
El Alfil negro no puede mover a las casillas marcadas
El Alfil negro no puede mover a las casillas marcadas
Fig. 9
 
 
El Alfil puede capturar al Caballo oponente removiendolo del tablero y colocandose el mismo en la casilla, pero no puede moverse mas allá del  Caballo negro como se indica con las "X's" rojas (Fig. 10 & 11)
El Alfil blanco puede capturar al Caballo negro
El Alfil blanco puede capturar al Caballo negro
Fig. 10
 
El Alfil negro puede capturar al Caballo blanco
El Alfil negro puede capturar al Caballo blanco
Fig. 11
 


El siguiente programa le permite disponer de un toque interactivo para practicar el movimiento y captura del Alfil. Solo se debe de colocar el cursor sobre el Alfil blanco, presionar el botón izquierdo del ratón y mover al Alfil hacia la casilla deseada y soltarlo. La computadora (negras) moverá a continuación. Esta posición deberá terminar en un empate.

Mueven Blancas
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El Alfil se mueve un número arbitrario de casillas en una dirección diagonal solamente y no se puede situar en casillas que esten ocupadas a menos que se haga una captura.
El Alfil toma (captura) de la misma manera como se mueve.
Los Alfiles se desplazan solamente en casillas de su color de inicio (uno de celdas de color claro y uno de celdas de color oscuro).
Los dos Alfiles propios trabajando en conjunto pueden dominar todo el tablero para ventaja propia y se deben de mantener lo mas posible durante la partida.
Se debe de evitar de bloquear los Alfiles detrás de Peones que se encuentran fijos en sus posiciones.
Al Alfil que esta bien habilitado con sus piezas se le llama un Alfil bueno.
Un Alfil que que esta bloqueado por Peones (falta de mobilidad) se le llama un Alfil malo.
Un Alfil que esta colocado en el centro de un tablero puede controlar 13 casillas.
El valor numérico del Alfil es de 3 puntos.

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